2011年6月30日 星期四

UNITY3D - 畫面震動效果

遊戲設計其實跟電影拍攝的概念很類似,構成電影最基本的元素是導演、攝影師、劇本、演員,而構成遊戲的最基本元素是鏡頭(導演、攝影師)、角色與NPC設定(劇本、演員)。

角色與NPC設定屬於控制與AI的設計,有賴於程設的構思去完善。相信很多人都會忽略鏡頭的重要性,但其實鏡頭就如同導演一般,要負責的東西多又繁雜且細膩。簡單來說...畫面上看到的東西都是鏡頭負責的(好像是廢話),舉凡玩家視角、遊戲介面、選單、畫面特效(震動、畫面變色)等等都是用鏡頭來呈現。

畫面震動的效果其實說穿了也沒什麼...不就是鏡頭晃一下就好了?以下是javascript code,附加到鏡頭上試試效果吧。
var shakePower : float = 2.0f; //設定震動的幅度
var shakeDelay : float = 0.05f; //設定震動的間隔時間

function UpDownShake () //上下震動
{
transform.Translate(Vector3.up * shakePower);
yield WaitForSeconds(shakeDelay);
transform.Translate(Vector3.up * -shakePower);
}

function LeftRightShake () //左右震動

{
transform.Translate(Vector3.right * -shakePower);
yield WaitForSeconds(shakeDelay);
transform.Translate(Vector3.right * shakePower);
}

function ForwardBackShake () //前後震動
{
transform.Translate(Vector3.forward * shakePower);
yield WaitForSeconds(shakeDelay);
transform.Translate(Vector3.forward * -shakePower);
}

function XRotateShake () //X軸晃動
{
transform.Rotate(Vector3.right * shakeAngle);
yield WaitForSeconds(shakeDelay);
transform.Rotate(Vector3.right * -shakeAngle);
}

function YRotateShake () //Y軸晃動
{
transform.Rotate(Vector3.up * shakeAngle);
yield WaitForSeconds(shakeDelay);
transform.Rotate(Vector3.up * -shakeAngle);
}

function ZRotateShake () //Z軸晃動
{
transform.Rotate(Vector3.foward * shakeAngle);
yield WaitForSeconds(shakeDelay);
transform.Rotate(Vector3.foward * -shakeAngle);
}

function Update ()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad1)) { StartCoroutine("UpDownShake"); }
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad2)) { StartCoroutine("LeftRightShake"); }
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad3)) { StartCoroutine("ForwardBackShake"); }
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad4)) { StartCoroutine("XRotateShake"); }
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad5)) { StartCoroutine("YRotateShake"); }
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad6)) { StartCoroutine("YRotateShake"); }
}

UNITY3D - 控制輸入設定

輸入控制是遊戲最基本的部分,那U3D要怎麼設定輸入控制呢?
首先我們開啟Edit->Project Settings->Input就可以看到Inspector視窗呈現類似的畫面
Axes底下就是各按鍵設定,如果有想要增加按鍵數量的話可以加大Size就會看到下面的按鍵數量增加。
每個按鍵下面都有以下屬性:
Name:用來定義按鍵的名稱,關係到程式呼叫時的對應。
Descriptive Name:玩家在更改輸入控制畫面看到的名字。
Descriptive Negative Name:玩家在更改輸入控制畫面看到的名字(通常為方向控制)。
Negative Button:此輸入所對應的按鍵(通常為方向控制才有用到),程式中取到的值為-1~0。
Positive Button:此輸入所對應的按鍵,程式中取到的值為0~1。
Alt Negative Button:此輸入所對應的替代按鍵(通常為方向控制才有用到),程式中取到的值為-1~0。
Alt Positive Button:此輸入所對應的替代按鍵,程式中取到的值為0~1。
Gravity:設置按鍵恢復的速度。
Dead:調節類比訊號的敏感度(如類比搖桿)。
Sensitivity:調節數位訊號的敏感度。
Snap:勾選後,按反向鍵時會先將數值歸零。
Invert:勾選後,對應的按鍵會相反(通常用於飛行遊戲)。
Type:按鍵的輸入型態(若要改用遊戲手把記得更改此項)。
Axis:此按鍵的軸向。
Joy Num:設定為第幾個手把(若是用遊戲手把的話)。


程式部分:

Input.GetKey (name : string) : bool

用於檢查某特定按鍵是否被按,跟Input的設定無關,會被連續偵測到。

Input.GetKeyDown (name : string) : bool


用於檢查某特定按鍵是否被按下,跟Input的設定無關,只有在被按下的時候才觸發,按鍵不放開重按則無效。

Input.GetKeyUp (name : string) : bool

用於檢查某特定按鍵是否被按下,跟Input的設定無關,只有在被放開的時候才觸發。

Input.GetButton (buttonName : string) : bool

一樣是用來檢查按鍵是否被按,buttonName是Input所設定的名字,會被連續偵測到。

Input.GetButtonDown (buttonName : string) : bool

一樣是用來檢查按鍵是否被按,buttonName是Input所設定的名字,只有在被按下的時候才觸發,按鍵不放開重按則無效。

Input.GetButtonUp (buttonName : string) : bool

一樣是用來檢查按鍵是否被按,buttonName是Input所設定的名字,只有在被放開的時候才觸發。

Input.GetAxis (axisName : string) : float

通常用於方向鍵偵測,回傳值為-1~1,跟Input的設定息息相關。

還有其他的函式可以用,但相信這些就很夠了...