2012年12月13日 星期四

少年Pi的半路叛逃

前言:
這只是我硬把兩個不相干的東西湊在一起,若只是想看《少年Pi的奇幻漂流》電影介紹的可以直接離開了…

《半路叛逃》這本書我買了好段時間,但因為覺得文筆不好所以就沒寫書評。
而在看了《少年Pi的奇幻漂流》電影加上聽了東江亮先生的一席話後,心裡有無限的感觸造成這篇文章的出現。


少年Pi在大海中漂流時所面對的危機有:老虎、糧食短缺、茫然無助。
獨立遊戲開發者在這遊戲紅海中奮戰面對的是:自己、時間、失敗的考驗。

※注:如果有看過少年Pi的人,應該也很清楚劇中的老虎指的是Pi他自己。

孤身一人(或小團隊)在開發遊戲的路上其實也很類似在海中漂流,你永遠不知道這海有多廣?還有多久能上岸?下場會是淹死還是餓死?

而最早面對到的危機就是老虎(自己),這老虎反映了自身的各種慾望與放縱,很諷刺的是投入獨立開發往往都是因為想要釋放這隻老虎,但多數人往往會因為沒意識到它的危險而葬身虎口。

當能夠面對老虎不再逃避它的時候,就是可以開始嘗試馴服它的時候,但要知道馴服野獸並不是那麼簡單的事情,必須不氣餒的多方嘗試。

※注:我也還只在面對老虎的階段,很佩服半路兄可以順利將老虎馴服並且撐過後面的考驗。

要注意的是在海中漂流,最為重要的是不能失去希望,但也不要做過高的期望(上岸以後會成為富翁等等),先好好面對你面前的老虎吧。

最後,非常推薦大家去買《半路叛逃》這本書來看,也推薦大家去看《少年Pi的奇幻漂流》這部電影。

2012年12月3日 星期一

(遊戲試做) - 消方塊遊戲

沒試過做這種類型的遊戲,但身邊有人想做那就來想一下遊戲運作機制是如何。

流程應該是如下

1.產生全場景的隨機方塊
2.根據玩家所移動的方塊去運算是否消除自身及週遭的方塊
3.產生新的方塊
4.運算新的方塊及因消除而移位的方塊是否消除自身及週遭的方塊
5.重覆2-4

※注:本雛形不含圖形及輸入處理,純粹只是運作機制的試做。
C#雛形

2012年11月7日 星期三

IOS - IAP的那些鳥事

為了搞IAP經歷了許多痛苦和鳥事,深深覺得Apple也不是那麼人性化嘛= =

以下是開發IAP的注意事項

1.記得要加入StoreKit.framework (這不是廢話嗎?)

2.在iTunes Connect建立App (就算單純測試也要建立,建立了並不會馬上出現在AppStore),填寫資料時Bundle ID必須跟你的App Bundle ID一樣,最麻煩的是要提供一堆符合規定Size的圖檔,請善用command + shift + 4截圖吧。

3.建立完App之後一樣在iTunes Connect那點進App的詳細設定,右上角有個Manage In App Purchases,在裡面建立IAP的商品。

4.IAP的Product ID可以隨便設,要注意的是這是唯一性的,就算刪除了也無法再重用一樣的Product ID。

5.設定完之後在App頁面那裡點進View Detail,下方有個IAP設定,進去把剛才建立的IAP都加進去吧。(當App進入等待上傳Binary檔的流程時此設定將無法更改,切記!)

6.Xcode Build的時候記得Code Signing要選對,也就是對應App Bundle ID那個,我連Any IOS SDK的Code Signing也改了。(IAP必須用實際測試哦)

7.接下來,只要code沒寫錯Product ID也沒錯的話,但是在撈IAP產品資訊的時候卻頻頻出現invalidProductIdentifiers,你就只能擇日再測了。(沒錯!完全猜不透哪個環節出錯,不斷反覆檢查各個環節都找不出原因,就只能看著這個訊息發呆!但過兩天你甚麼都不用改它就突然可以撈到資料了...)

8.需要注意的還有一點,就在我測試沒問題之後過了幾天我把code移到正式專案時發生了慘劇,它突然又invalidProductIdentifiers了!就這樣又瞎忙了兩天發現問題出現在測試IAP用的Bundle ID跟正式專案是一樣的,而這兩個App居然同時存在於機器上,我天真的以為它會因為Bundle ID一樣而被覆蓋,但顯然它沒有......於是死馬當活馬醫將機器上的這兩個App都刪除重Build正式專案,結果資料又撈出來了= =(如果等個兩天還是invalidProductIdentifiers,請檢查看看機器上有沒有跟你專案一樣Bundle ID的App存在吧!)

2012年10月15日 星期一

UNITY3D - SendMessage多重參數

善用Unity3D內建的SendMessage函式可以讓程式更容易拆解、更好重覆利用,在Component Oriented Design上是很好用的工具。

但SendMessage系列有個缺陷是只能接收單一參數,除非自己將多重參數包成struct、class使用,這樣在使用上也變得無法統一不太便利。

如何改善呢?

試了幾種方法後發現用Hashtable較為合適,且C#或JavaScript皆可使用。按Key來得知所接收的變數該塞在哪?不用像用Array時還要確定變數的位子。

C#

void Start () {
    Hashtable args = new Hashtable();
//想塞什麼型態都可以
    args.Add("string", "i am string"); 
    args.Add("int", 123);
    args.Add("float", 567.89f);
    args.Add("Vector3", new Vector3(1, 2, 3));
    SendMessage("TestMessage", args);
}
void TestMessage (Hashtable args) { //可以直接使用或新建變數接收,個人覺得新建變數接收使用上較為直覺 //接收時須轉型為正確型態     string stringVar = (args.Contains("string")) ? args["string"].ToString() : "";     int intVar = (args.Contains("int")) ? (int)args["int"] : 0;     float floatVar = (args.Contains("float")) ? (float)args["float"] : 0.0f;     Vector3 vectorVar = (args.Contains("Vector3")) ? (Vecotr3)args["Vector3"] : Vector.zero; }


========================================

JavaScript


function Start () {
    var args : Hashtable = new Hashtable();

//想塞什麼型態都可以

    args.Add("string", "i am string"); 
    args.Add("int", 123);
    args.Add("float", 567.89f);
    args.Add("Vector3", new Vector3(1, 2, 3));
    SendMessage("TestMessage", args);
}
function TestMessage (args : Hashtable) {
    string stringVar = (args.Contains("string")) ? args["string"] : "";
    int intVar = (args.Contains("int")) ? args["int"] : 0;
    float floatVar = (args.Contains("float")) ? args["float"] : 0.0f;
    Vector3 vectorVar = (args.Contains("Vector3")) ? args["Vector3"] : Vector.zero;
}

2012年8月15日 星期三

人生如遊戲,遊戲如人生。

遊戲在設計的時候都會設置短期、中期、長期任務還有最終目標,而玩家為了完成這些任務及邁向最終目標會作出各種努力以期完成任務,如升級、學習及提升技能、尋找隊友幫助、強化工具與裝備等等。

當玩家作出的努力得到回報時(完成任務),玩家的心情會是雀躍萬分甚至心裡會想說“如果這輩子再也玩不到這麼棒的任務該怎麼辦”,好吧...這麼棒的任務確實比較難設計,但這就是玩家想要的。

其實把遊戲中的規則玩法套用在生活中時間很棒的事情,現實生活中也需要各種任務跟最終目標的存在。比如說:這個月要減重3公斤,就必須透過少吃、運動、吃藥(不良示範)、抽脂(?)來達成這個任務。

人類是很容易失去動力的生物,當你茫茫然不知道自己能做什麼、該做什麼時就更需要定個短期任務讓自己有個目標前進。除了短期任務外也需要定個中長期任務,如:我想做遊戲,這個任務的子任務可能就是學習寫程式、學習畫2D3D、學習寫遊戲企劃、得到不做遊戲就會死的病(?)等等。

當然...這跟遊戲一樣,最難的是設計一個剛好的任務,不至於太簡單一點成就都沒有,也不能太難要擁有100台名車(好吧,我知道有些人可以),最好就是設置有可能完成但是需要經過一番努力的任務,相信完成的時候心情是難以言喻的。

讓我們大家為了讓自己的人生過得更棒而對自己設定任務吧!

2012年8月14日 星期二

UNITY3D - JavaScript "in" 的妙用

前言:這裏指的Javascript是指Unity所用的,而非一般所用的Javascript,一般所用的Javascript無法使用in來當Contains使用。

C# 的ArrayList有Contains函式可以用來檢查元素是否存在於這個Array裡,但是JavaScript裡的Array就沒有Contains函式可以使用,難道只能用迴圈來檢查了嗎?
不!JavaScript有提供很棒的"in"關鍵字供我們使用,這關鍵字不但容易讓人理解而且功能強大,如:

var arr : int[] = [1, 2, 3, 4, 5];
for(var i : int in arr)
{
    Debug.Log(i); //1 2 3 4 5
}

像C#的foreach用法


var arr : Array = new Array(1, 2, 3, 4, 5);
if(3 in arr)
{
    Debug.Log(true);
}
else
{
    Debug.Log(false);
}

我們想要的Contains功能


var arr : int[] = [1, 2, 3, 4, 5];

if(3 in arr)
{
    Debug.Log(true);
}
else
{
    Debug.Log(false);
}

更棒的是BuildInArray也適用這個做法,C#的話似乎就必須用迴圈去找了。


if (foo == "bar" || foo == "foobar" || foo == "foo" )
{
 //...
}
// can be written as
if (foo in ["bar", "foobar", "foo"])
{
 //...
}

超棒的是不用再寫一堆||了,不但易讀易懂更易寫。

還有甚麼更好的應用就等大家分享了。



2012年7月23日 星期一

「轉載」Unity3d动画脚本 Animation Scripting(深入了解游戏引擎中的动画处理原理)


也許這一篇文章的內容有點枯燥,但我要說的是如果你想深入的了解遊戲引擎是如何處理動畫片斷或者素材並
讓玩家操控的角色動起來栩栩如生,那麼這真是一篇好文章(當然我僅僅是翻譯了一下)


動畫腳本 Animation Scripting
Unity's 動畫系統允許你創建一個漂亮的動畫蒙皮角色. 動畫系統支持動畫融合,混合,添加動畫,步調週期時間同步.動畫層.控制動畫回放的所有方面(時間,速度,混合權重) 每個頂點有1.2.4個骨骼影響的mesh,基於物理系統的布娃娃系統,另外還有程序動畫.為了獲得最佳效果推薦您在製作模型和動畫綁定前閱讀一下Modeling Optimized Characters 章節.


製作一個動畫角色主要包括兩個方面; 在世界中移動和由此產生的動畫. 如果你想了解角色移動相關的更多內容, 請參閱Character Controller page.   實際上角色動畫是由Unity's 腳本界面完成的 .
你可以下載example demos 中預設置好的動畫角色. 當你學完本頁的基礎部分你還可以看一看animation script interface.


如果需要你可以點擊并快速轉到以下主題:
·         Animation Blending    動畫融合
·         Animation Layers      動畫層
·         Animation Mixing       動畫混合
·         Additive Animation      附加動畫
·         Procedural Animation    程序動畫
·         Animation Playback and Sampling   動畫重放和取樣


Animation Blending 動畫融合
在現今的遊戲中Animation Blending是一項保證遊戲動畫順暢過渡的基本的特性.動畫師創建的動畫例如: walk 循環, run 循環, idle原地空閒動畫或射擊動畫.在遊戲的任何時間點你都有可能從空閒站立轉換到走動,反之亦然. 當然你不希望兩個不同的動作之間突然跳轉, 你需要動畫平滑過渡.
而這個問題的解決就依賴動畫融合技術. 在Unity中你可以讓同一個角色擁有任意數量的動畫.所有這些動畫融合添加成為一個總的動畫.
首先我們來為一個角色添加兩個動畫原地空閒站立和走動並平滑的使這兩個動畫過渡. 為了使我們在寫腳本時簡單些, 首先我們設置動畫的Wrap ModeLoop. 然後關閉Play Automatically來讓我們的腳本來獨占動畫的播放.

我們第一個動畫腳本很簡單; 我們需要一些方法來探查角色移動的有多快, 然後在走和站立之間淡入淡出. 在這個簡單的測試中我們使用pre-setup input axes.

function Update () {
   if (Input.GetAxis("Vertical") > 0.2)
       animation.CrossFade ("walk");
   else
      animation.CrossFade ("idle");
}

下面我們來讓這個腳本運行:
1.       創建一個js腳本Assets->Create Other->Javascript.
2.       把代碼拷貝進去
3.       把腳本拖拽給角色character (It needs to be the same GameObject as the animation)
點擊Play 按鈕, 當你按上下鍵時角色會走動,鬆開上下鍵時角色站立不動.

動畫層Animation Layers
層是一個非常有用的概念它可以讓你將動畫片段任意成組並且區分優先順序.
在Unity's動畫系統中, 你可以混合任意數量的動畫片段. 你可以手工分配權重或者直接使用animation.CrossFade(),來自動分配權重.

混合權重混合權重總是在應用前被規格化normalized
比如說我們現在有一個walk cycle 和一個run cycle, 權重都是1 (100%).當unity計算最終動畫時會規格化權重, 這意味著walk佔50% 權重,   run cycle佔50% 權重.

這在大多數情況下都是不錯的, 但當兩個動畫片段同時運行而其中一個權重明顯大於另外一個. 那麼你需要手動調整權重值,但如果你使用動畫層來解決這個問題過程會容易得多.

製作動畫層的範例Layering Example
例如現在你有一個射擊動畫, 一個空閒站立,一個走動循環 . 你需要在走和站兩個動作間持續的淡入淡出(在玩家走動速度的基礎上) 但當玩家射擊時我們只想展示射擊動畫. 因而射擊動畫此時的優先度最高.

為了達到這一目的最簡單的方法是在射擊時簡單的保持walk 和idle動畫. 接下來需要確定shoot animation在一個比idle 和walk更高的層. 這意味著shoot animation 將首先收到混合權重. walk 和idle 只有在shoot animation不使用100% 混合權重的情況下接收權重. 所以當CrossFading the shoot animation in, 權重將從0開始很短時間內到達100%. 在開始階段walk 和idle 層將依然可以收到混合權重但當shoot animation 完全切入時, 他們就收不到權重了.  這才是我們需要的!


function Start () {


// Set all animations to loop 設置所有動畫為循環
   animation.wrapMode = WrapMode.Loop;
// except shooting 除了射擊(不循環)
   animation["shoot"].wrapMode = WrapMode.Once;

//放置idle 和walk 進低一級別的layers  (默認layer 總是0)
// This will do two things這將作兩件事情
// - 當calling CrossFade時,由於shoot 和idle/walk 在不同的layers 中
//   它們將不會影響互相之間的重放.
// - 由於shoot 在高一級的layer, 當faded in 時shoot動畫將替換
   //   idle/walk 動畫 .
   animation["shoot"].layer = 1;

// Stop animations that are already playing停止已經播放的動畫
//(萬一user 忘記的話,自動disable播放)
   animation.Stop();
}

function Update () {
// Based on the key that is pressed,基於按下的鍵
// play the walk animation or the idle animation播放走,站動畫
if (Mathf.Abs(Input.GetAxis("Vertical")) > 0.1)
      animation.CrossFade("walk");
   else
      animation.CrossFade("idle");

   // Shoot射擊
   if (Input.GetButtonDown ("Fire1"))
      animation.CrossFade("shoot");
}


默認情況下animation.Play() 和animation.CrossFade() 將停止或淡出在同一層裡面的動畫. 這是我們在絕大多數情況下需要的.在我們shoot, idle, run 範例中, 播放idle 和run 將不會影響到shoot動畫反之亦然(you can change this behavior(行為) with an optional parameter(任意參數) to animation.CrossFade if you like).

動畫混合Animation Mixing
動畫混合可以讓你縮減你必須為遊戲製作的動畫片斷數量,方法是製作只對身體某個部分起作用的動畫. 這意味著這些動畫可以和其他動畫合併起來一起使用.

如果你想給一個動畫添加animation mixing transform to an animation by calling AddMixingTransform() on the given AnimationState.

混合範例Mixing Example
例如你可能有一個揮手(hand-waving)動畫. 你可能需要讓一個空閒站立(idle)角色或者一個走動(walking)角色來揮手. 如果沒有動畫混合你可能需要製作兩個揮手hand-waving動畫:一個給idle, 一個給walking. 可是, 如果你將揮手(hand-waving)動畫作為一個mixing transform 添加到shoulder transform,揮手動畫將只控制肩膀. 身體餘下部位不受其影響, 下半身會繼續播放idle 或者walk 動畫. 因而你只需要一個揮手(hand-waving)動畫.

/// Adds a mixing transform using a Transform variable
var shoulder : Transform;
animation["wave_hand"].AddMixingTransform(shoulder);

Another example using a path.

function Start () {
// Adds a mixing transform using a path instead
var mixTransform : Transform = transform.Find("root/upper_body/left_shoulder");
animation["wave_h和"].AddMixingTransform(mixTransform);
}

附加動畫 Additive Animations
附加動畫和動畫混合可以讓你縮減為遊戲製作的動畫片斷的數量,並且對面部動畫(facial animations)來說非常重要.
讓我們來看看如果創建一個在跑和轉身時身體可以自動傾斜的角色.
你已經製作好了一個walk 和run循環, 現在你還要製作一個走動左傾( walk-lean-left), 走動右傾(walk-lean-right), 跑左傾(run-lean-left), 跑右傾( run-lean-right)動畫.
這意味著你需要多做4個動畫片斷! 製作這麼多數量的動畫會累死人的. 而附加動畫(Additive animations) 和混合(Mixing) 可以大大減少這些工作量!

附加動畫範例 Additive Animation Example
附加動畫允許你在頂層覆蓋其他所有可能播放的動畫的效果( allow you to overlay the effects of animation on top of any others that may be playing). 當你製作一個附加動畫時, Unity將計算動畫片斷裡的第一幀(first frame)和當前幀(current frame)的差異. 然後它將在所有其他播放的動畫之上應用這個差異(Then it will apply this difference on top of all other playing animations).

現在你只需要製作一個左傾( lean-left) 和右傾( lean-right)動畫. Unity將為此傾斜動畫新建一個層並置於walk, idle 或run循環的層級之上.
下面是代碼Here is the code to make that happen:


private var leanLeft : AnimationState;
private var leanRight : AnimationState;

function Start () {
   leanLeft = animation["leanLeft"];
   leanRight = animation["leanRight"];

// Put the leaning animation in a separate layer
// So that other calls to CrossFade won't affect it.
   leanLeft.layer = 10;
   leanRight.layer = 10;

// Set the lean animation to be additive 混合模式為附加
leanLeft.blendMode = AnimationBlendMode.Additive;
leanRight.blendMode = AnimationBlendMode.Additive;

   // Set the lean animation ClampForever
// With ClampForever animations will not stop
// automatically when reaching the end of the clip
   leanLeft.wrapMode = WrapMode.ClampForever;
   leanRight.wrapMode = WrapMode.ClampForever;

// Enable the animation 和fade it in completely
// We don't use animation.Play here because we manually adjust the time
   // in the Update function.
// Instead we just enable the animation 和set it to full weight
   leanRight.enabled = true;
   leanLeft.enabled = true;
   leanRight.weight = 1.0;
   leanLeft.weight = 1.0;

// For testing just play "walk" animation 和loop it
   animation["walk"].wrapMode = WrapMode.Loop;
   animation.Play("walk");
}

// Every frame just set the normalized time
// based on how much lean we want to apply
function Update () {
   var lean = Input.GetAxis("Horizo​​ntal");
// normalizedTime is 0 at the first frame 和1 at the last frame in the clip
   leanLeft.normalizedTime = -lean;
   leanRight.normalizedTime = lean;
}


提示Tip:
當使用附加動畫時它會判斷你同時也在播放一些其他的使用了附加動畫的非附加動畫(it is critical that you are also playing some other non-additive animation on every transform that is also used in the additive animation ), 否則動畫將添加到最後一幀結果的頂部(animations will add on top of the last frame's result). 這通常不是你所需要的(This is most certainly not what you want).

程序動畫角色Procedurally Animating Characters
有時你需要程序化的驅動你的角色骨骼. 例如你可能需要你的角色的頭注視3d空間的某個點. 這個活最好讓腳本來幹. 幸運的是, Unity做這個很容易. 在Unity中所有骨骼來驅動蒙皮網格(skinned mesh)的變換(Transforms). 因而你可以給角色的骨骼寫腳本,就和其他GameObject一樣.

很重要的一點是動畫系統updates the Transforms 是在Update() function調用之後  ,LateUpdate() function 調用之前. 因而如果你要調用LookAt() function 你應該do that in LateUpdate() to make sure that you are really overriding the animation.
布娃娃系統Ragdolls 也是用同樣的方法製作出來的. 你可以簡單的把剛性物體(Rigidbodies), 角色關節(Character Joints) 和膠囊碰撞體(Capsule Colliders)連接給不同的骨骼. 這樣物理系統就可以作用於蒙皮角色(skinned character). (什麼是布娃娃系統,當你在射擊類游戲中打死對手時可以注意到當角色快接近地面時,他的四肢開始癱軟在地面上,這個不是動畫師調出來的,而是布娃娃系統自動計算出來的。)

動畫重放和取樣Animation Playback 和Sampling
這一部分將說明引擎如何在動畫重放時取樣.

動畫片斷製作時總是有一個特定的速率. 舉例來說, 你可能在Max 或Maya at 創建了一個幀速為60 frames 每秒(fps)的動畫. 當導入Unity後, 輸入模塊將讀取幀速, 所以導入的動畫幀速還是60fps.

可是, 遊戲運行時的速率是不斷變化的. 有的電腦幀速快有的電腦幀速慢, 即使是同一台電腦前一秒和後一秒因為視角的不同幀速也不一樣. 基本上當遊戲開始運行時我們無法確定一個精確的幀速. 這意味著即使我們的動畫片斷製作時是60 fps, 它重放時也許用的是另外一個速率, 例如56.72 fps, 或83.14 fps. 它可以變成任何一個速率.

Unity 對這些變化的速率取樣, 不在於其製作時的速率. 幸運的是,3d電腦圖形動畫不是由分散的動畫組成, 確切地說是由連續的曲線構成的. 這些曲線可以讓我們在任何時間點取樣; 而不是適配某一個原始幀的時間點. I這也意味著如果遊戲運行速率高於原始製作速率, 動作事實上看起來會更平滑流暢.

對絕大多數應用場合,  Unity對變化幀速的採樣我們無需對其進行干預. 可是, 如果你的某個遊戲邏輯所依賴的動畫變化或道具(transforms or properties)結構十分特殊, 那你必須知道這一點.  舉例說, 如果你有一個動畫是把一個物體30幀內從0旋轉到180度, 你想從代碼中得知什麼時候動畫完成一半, 你不能寫一段條件語言來檢查現在旋轉值是不是90度. 因為Unity 依照遊戲的變化速率來對動畫採樣, 它可能在旋轉快到90度時進行採樣, 或者是剛好過90度的時候採樣. 如果你需要通報動畫中一個特殊點到達時,你可以使用AnimationEvent 來替代.

同樣需要注意的是變化的幀速採樣結果, 一個使用WrapMode.Once 模式重放的動畫的採樣不一定是精確的最後一幀( last frame).在遊戲中很有可能是剛好結束前的某一幀, 在下一幀時間可能超過動畫的長度, so it is disabled 和not sampled further. 如果你需要動畫的最後一幀採樣精確,你可以使用WrapMode.ClampForever. 如果是那樣的話動畫將不停的對最後一幀進行採樣直到你自己停止動畫.




2012年7月3日 星期二

UNITY3D - 多點觸控Button


Unity3D自帶的GUI元件並不支援多點觸控,但若針對每個要有多點觸控的Button額外寫程式也很煩人,於是寫了這隻程式,使用方法跟GUI.Button一樣,只是改成用CustomGUI.Button。


public class CustomGUI {

public static bool Button (Rect position, string text) {
GUI.Button(position, text);
position.y = Screen.height - position.y - position.height;

if(Input.GetMouseButtonUp(0) && position.Contains(Input.mousePosition))
{
return true;
}

foreach (Touch touch in Input.touches) {
            if (touch.phase != TouchPhase.Ended && touch.phase != TouchPhase.Canceled)
{
if(position.Contains(touch.position))
{
return true;
}
}
}

return false;
}

public static bool Button (Rect position, Texture image) {
GUI.Button(position, image);
position.y = Screen.height - position.y - position.height;

if(Input.GetMouseButtonUp(0) && position.Contains(Input.mousePosition))
{
return true;
}

foreach (Touch touch in Input.touches) {
            if (touch.phase != TouchPhase.Ended && touch.phase != TouchPhase.Canceled)
{
if(position.Contains(touch.position))
{
return true;
}
}
}

return false;
}

public static bool Button (Rect position, GUIContent content) {
GUI.Button(position, content);
position.y = Screen.height - position.y - position.height;

if(Input.GetMouseButtonUp(0) && position.Contains(Input.mousePosition))
{
return true;
}

foreach (Touch touch in Input.touches) {
            if (touch.phase != TouchPhase.Ended && touch.phase != TouchPhase.Canceled)
{
if(position.Contains(touch.position))
{
return true;
}
}
}

return false;
}

public static bool Button (Rect position, string text, GUIStyle style) {
GUI.Button(position, text, style);
position.y = Screen.height - position.y - position.height;
if(Input.GetMouseButtonUp(0) && position.Contains(Input.mousePosition))
{
return true;
}

foreach (Touch touch in Input.touches) {
            if (touch.phase != TouchPhase.Ended && touch.phase != TouchPhase.Canceled)
{
if(position.Contains(touch.position))
{
return true;
}
}
}

return false;
}

public static bool Button (Rect position, Texture image, GUIStyle style) {
GUI.Button(position, image, style);
position.y = Screen.height - position.y - position.height;

if(Input.GetMouseButtonUp(0) && position.Contains(Input.mousePosition))
{
return true;
}

foreach (Touch touch in Input.touches) {
            if (touch.phase != TouchPhase.Ended && touch.phase != TouchPhase.Canceled)
{
if(position.Contains(touch.position))
{
return true;
}
}
}

return false;
}

public static bool Button (Rect position, GUIContent content, GUIStyle style) {
GUI.Button(position, content, style);
position.y = Screen.height - position.y - position.height;

if(Input.GetMouseButtonUp(0) && position.Contains(Input.mousePosition))
{
return true;
}

foreach (Touch touch in Input.touches) {
            if (touch.phase != TouchPhase.Ended && touch.phase != TouchPhase.Canceled)
{
if(position.Contains(touch.position))
{
return true;
}
}
}

return false;
}
}

UNITY3D - 自動調整GUITexture比例


開發手機、平板電腦遊戲最怕就是各廠商尺寸解析度不同,造成UI被破壞。
若是本來就在OnGUI做UI處理的可以在該程式中處理比例問題,但如果有使用到大量GUITexture,將以下程式附加在EmptyObject上即可將問題處理。

/*******************************************************/
C#
/*******************************************************/
public Vector2 oriScale = new Vector2(1024.0f, 768.0f);

void Start () {
GUITexture[] guis = FindObjectsOfType(typeof(GUITexture)) as GUITexture[];
Vector2 size = new Vector2();
size.x = Screen.width / oriScale.x;
size.y = Screen.height / oriScale.y;
foreach(GUITexture gui in guis)
{
gui.pixelInset = new Rect(gui.pixelInset.x * size.x, gui.pixelInset.y * size.y, gui.pixelInset.width * size.x, gui.pixelInset.height * size.y);
}
}



/*******************************************************/
Javascript
/*******************************************************/


public var oriScale : Vector2 = Vector2(1024.0f, 768.0f);

function Start () {
var guis : GUITexture[] = FindObjectsOfType(typeof(GUITexture));
var size : Vector2;
size.x = Screen.width / 1024.0f;
size.y = Screen.height / 768.0f;
for(var gui : GUITexture in guis)
{
gui.pixelInset = Rect(gui.pixelInset.x * size.x, gui.pixelInset.y * size.y, gui.pixelInset.width * size.x, gui.pixelInset.height * size.y);
}
}