因為換工作交接的關係,才讓我意識到一般的程式設計人員要理解Unity有蠻大的障礙,如果有開發過遊戲或許還好一點,但如果只開發過一般應用程式的話就幾乎要重新理解觀念了。
Q1.Unity開發的程式進入點是什麼?
A1.Unity並沒有所謂的主程式進入點,遊戲以“場景”為一個主體,並且“場景”中有多個“遊戲物件”,每個“遊戲物件”內有一或多個“行為元件”。“行為元件”內才有所謂的起始進入點Awake,但要注意的是除非有經過設定每個“行為元件”的執行順序,不然在執行時“行為元件”的執行順序是不一定的。
Q2.寫好的Class怎麼使用呢?
A2.Unity內新增的程式檔案預設都會繼承MonoBehaviour,只要繼承MonoBehaviour就可以將這程式附加到“遊戲物件”上成為“行為元件”。只有在場景中的行為元件上的Awake、Start...等等MonoBehaviour的函式才會被執行。
Q3.MonoBehaviour有哪些函式?在什麼情況下用?
A3.通常最常用的是
Awake
、Start、Update還有碰撞相關的OnCollisionEnter、OnTriggerEnter,Awake 、Start用於初始化(Awake會比Start先執行),Update是每個Frame會執行一次,其他詳細的MonoBehaviour請參閱這裡。
Q4.Frame是什麼意思?
A4.在遊戲中是指程式執行頻率也就是FPS(是Frames Per Second不是First Person Shooter),意味著一秒鐘執行多少個Frame。
Q5.有辦法知道每Frame的實際執行耗時嗎?
A5.Unity有提供Time.deltaTime可以取得每Frame實際耗時。
Q6.設定行為元件的enable?
A6.在Unity Editor上行為元件的勾選可以控制元件的enable,或者也可以在程式中直接設定enable。enable會影響Start、Update是否執行,使用時需多加注意。
Q7.遊戲物件的父子物件關係?
A7.遊戲物件可以跟別的遊戲物件成為父子物件關係,子物件會隨著父物件移動。
Q8.如何執行別的行為元件的函式?
A8.1)宣告一該行為元件型態變數,并在Unity Editor上將指定的行為元件設定到變數上,或者是在程式裡用Object.FindObjectOfType(在別的遊戲物件上)、GetComponent(在本身的遊戲物件上)並執行函式。2)將該函式宣告為static,但並不建議此方法,除非是用在類似整個遊戲狀態管理上。3)使用Unity的SendMessage機制,SendMessage系列有三種,1.SendMessage(string methodName):對本身遊戲物件上的所有行為元件(不含父物件及子物件上的)通知執行跟methodName同名的函式;2.SendMessageUpwards(string methodName):對本身遊戲物件及父物件上的所有行為元件(不含子物件上的)通知執行跟methodName同名的函式;3.BroadcastMessage(string methodName):對本身遊戲物件及子物件上的所有行為元件(不含父物件上的)通知執行跟methodName同名的函式。
Q9.Prefab機制?
A9.當“遊戲物件”綁上很多“行為元件”後,要怎麼去重複利用這個“遊戲物件”呢?於是Prefab機制就出現了,將設定好的“遊戲物件”拖曳到Project View就可以將它變成Prefab。只要將Prefab拖曳到場景中就可以變成已經設定好的“遊戲物件”,這裡要注意的是Prefab跟產生出來的“遊戲物件”有父子關係。只要Prefab上的設定一更動,所有由此Prefab產生的“遊戲物件”都會更動,但如果是“遊戲物件”更動的話是不會影響Prefab及其它“遊戲物件”。
跟Prefab有關係的“遊戲物件”上會出現這些控制按鈕,Select可以讓你找到此物件的Prefab;Revert會讓此物件的設定回復得跟Prefab一樣;Apply會將此物件的設定覆蓋回Prefab,連帶的會更動到由此Prefab產生出來的其他“遊戲物件”。最後還要注意的是,更動“遊戲物件”上“行為元件”的設定值將會使這設定值被設立旗標(設定值會變粗體),表示此設定值跟Prefab脫鉤,Prefab更動也不會影響到此設定值。
之後有想到什麼再補充上去吧...
2013年11月14日 星期四
2013年8月6日 星期二
福島GameJam 2013作品-神蹟之躍
http://fgj.igda.jp/dokuwiki/doku.php?id=team%3Ataipeiiii_c
這次在福島GameJam做出來的小小作品,因為時間只有30小時,所以隊名叫30hr應援團。
這次的主題是Jump,於是做了個類跳棋的遊戲。
遊戲目的是讓左下方出現的災民移動到右上方的出口
操作方式是是用滑鼠點擊可以交換同一行或同一列的地形,其中有些地形是無法交換的。
按Space Bar後再點擊地形可強制把地形更換。
詳細地形功能及地形變化表請參考網頁。
另,本作品將會在TGS東京電玩展的Indie Corner展出,請有到TGS的朋友幫忙拍個照讓我做個紀念,謝謝!
標籤:
GameJam作品
2013年2月4日 星期一
Global Game Jam讓你的心跳起來!
自從去年2012年在Google+上看到有人分享參加MIT Game Jam的心得文章之後,心裡就一直想找機會參加這類活動,但去年12月的Ludum Dare又因為正好公司所作的遊戲正忙著收尾準備上架導致沒辦法參加(雖然事後還是忍不住自己做了個應景的世界末日遊戲http://dl.dropbox.com/u/26037476/Wasabi/Wasabi.html)。
於是看到Global Game Jam的活動資訊時,不管三七二十一就填好報名資料送交了。一些同事知道我報名參加後問我說為什麼我要參加這種沒有名次沒有獎品的活動(還要爆肝...),當下我是無言以對,但事後想來也許就是因為那股熱血吧?我想要知道自己的實力、想知道這個世界有多廣、想見識更多高手,就如同這次的作品想表達的:就算是行尸走肉,只要找到目標就可以讓你的心臟再次跳動!(肝可以爆,但是請爆在你認為值得的事物上。)
這次的主題很棒,就只有聽到心跳聲,但是卻可以讓人作出各種聯想。晚餐過後我們與遲到的成員會合並展開討論,一開始我提出了根據心跳聲的狀況來移動的遊戲,但是為了不浪費我們組的美術就捨棄了,我們從最直觀的方向入手,心跳聲來自心臟,再衍生到文明病,是一款玩家必須消除進入心臟有害物質的遊戲。
但還沒定案時,Ingrid讓我們看了一款雙螢幕的flash遊戲(我忘了名字 囧rz),大家討論後覺得切兩個螢幕可以讓玩家有緊張感可以採用,於是其中一個螢幕就變成心臟了(?),心臟是提供給人動力的來源,但我們又想要跟常識相反,另一個螢幕就變成殭屍在跑了XD。為了給殭屍跑的理由,原本是讓他對一個女生一見鍾情所以追著她跑,但後來又惡搞成是為了還那個女生錢包XD,再後來為了讓女生穿過障礙物不會顯得突兀所以她變成女鬼了(這是什麼發展XD),雖然最後我還是幫她寫了簡單的AI但是她已經沒辦法復活成人了XD。
在最後一刻我們終於順利把作品完成,實在是非常感謝大家的努力!
感謝
企劃:Kinan
美術:LightAngel (連續三天搬電腦主機來往住家與會場,超猛!)
主程式:Vincent Sai (感謝自己選擇把肝爆在GGJ)
場景程式:伍小韻
程式:小熊、劉柏賢
雖然三天下來我真是體力耗盡,回到家也只是拼命的睡,但有一點可以肯定的是,下次我還是會參加!
作品頁面連結:http://globalgamejam.org/2013/hopping-dead
於是看到Global Game Jam的活動資訊時,不管三七二十一就填好報名資料送交了。一些同事知道我報名參加後問我說為什麼我要參加這種沒有名次沒有獎品的活動(還要爆肝...),當下我是無言以對,但事後想來也許就是因為那股熱血吧?我想要知道自己的實力、想知道這個世界有多廣、想見識更多高手,就如同這次的作品想表達的:就算是行尸走肉,只要找到目標就可以讓你的心臟再次跳動!(肝可以爆,但是請爆在你認為值得的事物上。)
這次的主題很棒,就只有聽到心跳聲,但是卻可以讓人作出各種聯想。晚餐過後我們與遲到的成員會合並展開討論,一開始我提出了根據心跳聲的狀況來移動的遊戲,但是為了不浪費我們組的美術就捨棄了,我們從最直觀的方向入手,心跳聲來自心臟,再衍生到文明病,是一款玩家必須消除進入心臟有害物質的遊戲。
但還沒定案時,Ingrid讓我們看了一款雙螢幕的flash遊戲(我忘了名字 囧rz),大家討論後覺得切兩個螢幕可以讓玩家有緊張感可以採用,於是其中一個螢幕就變成心臟了(?),心臟是提供給人動力的來源,但我們又想要跟常識相反,另一個螢幕就變成殭屍在跑了XD。為了給殭屍跑的理由,原本是讓他對一個女生一見鍾情所以追著她跑,但後來又惡搞成是為了還那個女生錢包XD,再後來為了讓女生穿過障礙物不會顯得突兀所以她變成女鬼了(這是什麼發展XD),雖然最後我還是幫她寫了簡單的AI但是她已經沒辦法復活成人了XD。
在最後一刻我們終於順利把作品完成,實在是非常感謝大家的努力!
感謝
企劃:Kinan
美術:LightAngel (連續三天搬電腦主機來往住家與會場,超猛!)
主程式:Vincent Sai (感謝自己選擇把肝爆在GGJ)
場景程式:伍小韻
程式:小熊、劉柏賢
雖然三天下來我真是體力耗盡,回到家也只是拼命的睡,但有一點可以肯定的是,下次我還是會參加!
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