2011年6月30日 星期四

UNITY3D - 畫面震動效果

遊戲設計其實跟電影拍攝的概念很類似,構成電影最基本的元素是導演、攝影師、劇本、演員,而構成遊戲的最基本元素是鏡頭(導演、攝影師)、角色與NPC設定(劇本、演員)。

角色與NPC設定屬於控制與AI的設計,有賴於程設的構思去完善。相信很多人都會忽略鏡頭的重要性,但其實鏡頭就如同導演一般,要負責的東西多又繁雜且細膩。簡單來說...畫面上看到的東西都是鏡頭負責的(好像是廢話),舉凡玩家視角、遊戲介面、選單、畫面特效(震動、畫面變色)等等都是用鏡頭來呈現。

畫面震動的效果其實說穿了也沒什麼...不就是鏡頭晃一下就好了?以下是javascript code,附加到鏡頭上試試效果吧。
var shakePower : float = 2.0f; //設定震動的幅度
var shakeDelay : float = 0.05f; //設定震動的間隔時間

function UpDownShake () //上下震動
{
transform.Translate(Vector3.up * shakePower);
yield WaitForSeconds(shakeDelay);
transform.Translate(Vector3.up * -shakePower);
}

function LeftRightShake () //左右震動

{
transform.Translate(Vector3.right * -shakePower);
yield WaitForSeconds(shakeDelay);
transform.Translate(Vector3.right * shakePower);
}

function ForwardBackShake () //前後震動
{
transform.Translate(Vector3.forward * shakePower);
yield WaitForSeconds(shakeDelay);
transform.Translate(Vector3.forward * -shakePower);
}

function XRotateShake () //X軸晃動
{
transform.Rotate(Vector3.right * shakeAngle);
yield WaitForSeconds(shakeDelay);
transform.Rotate(Vector3.right * -shakeAngle);
}

function YRotateShake () //Y軸晃動
{
transform.Rotate(Vector3.up * shakeAngle);
yield WaitForSeconds(shakeDelay);
transform.Rotate(Vector3.up * -shakeAngle);
}

function ZRotateShake () //Z軸晃動
{
transform.Rotate(Vector3.foward * shakeAngle);
yield WaitForSeconds(shakeDelay);
transform.Rotate(Vector3.foward * -shakeAngle);
}

function Update ()
{
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad1)) { StartCoroutine("UpDownShake"); }
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad2)) { StartCoroutine("LeftRightShake"); }
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad3)) { StartCoroutine("ForwardBackShake"); }
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad4)) { StartCoroutine("XRotateShake"); }
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad5)) { StartCoroutine("YRotateShake"); }
if(Input.GetKeyDown(KeyCode.Keypad6)) { StartCoroutine("YRotateShake"); }
}

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