2015年6月9日 星期二

遊戲探討 — FPS/TPS射擊遊戲準心設計

因為眼力不好所以很少玩射擊遊戲,但最近有在進行射擊相關的遊戲開發,就來研究一下射擊遊戲的"眉角"。

射擊遊戲一般都有準心輔助玩家瞄準目標物;跟現實射擊類似,由視角槍口目標物三點成三角形,子彈在一定距離下才會準確命中目標物。


而遊戲為了體貼玩家,避免摸索這個有效距離,會設計成以準心對到的物體為有效距離再以槍口倒推這個三角形(實做上是以準心射出射線,再以射線終點當目標點,子彈從槍口朝目標點移動)
目標點近時
(這畫面視角不好畫出準心、目標物、槍口的三角形,直角只是槍口跟目標物的交叉,與下圖做比較可發現三角形的不同)

目標點遠時


但這有個問題是連射並且目標點改變(物體移動或消失)狀況下,會發現子彈軌跡改變,下兩張圖準心接近但可以很明顯看到軌跡不同。

為了放大這問題把準心移到角落,方塊為子彈圓球為槍口(起始點),
假設目標物較近時子彈軌跡

目標物消失或目標改為較後方的另一目標物時子彈軌跡


改善這問題的方法就是盡量拉近準心跟槍口的距離(縮小三角形面積,讓軌跡變化變小),連射時加上隨機偏差值(讓玩家忽略軌跡改變)。

也可能有別的改善方法,希望有人能提出來讓大家參考看看。